Kabel dan pengkrimpingan
Tipy kabel yang saya ketahui yaitu ada tiga:
1. UTP
2. Coaxial
3. fiber obtik
namun disini saya akan membahas tentang kabel UTP saja. jenis kabel UTP ada dua yaitu :
1. kabel UTP 10 base T, yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 10 Mbps
dengan jangkauan jarak 100 m.
2. kabel UTP 1 base 5 yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 100 Mbps dengan jangkauan jarak 500 m.
Kabel UTP terdiri dari 4 pasang kabel pair dan 8 kabel berupa kabel tembaga tunggal.
Kabel UTP mempunyai pasangan warna:
1. putih orange-orange
2. putih hijau-hijau
3. putih biru- biru
4. putih cokla-coklat
Jenis metode kabel ada dua yaitu:
1. kabel straight (kabel lurus), kabel ini digunakan dalam jaringan untuk lebih dari 2 komputer. atau kabel ini digunakan untuk media yang berbeda contoh PC ke Hub, PC ke switch. urutan kabelnya yaitu:
1. putih orange
2. orange
3. putih hijau
4. biru
5. putih biru
6. hijau
7. putih coklat
8. coklat
2. kabel cross (kabel silang), kabel jenis ini digunakan untuk jaringan Point to point yaitu untuk media yang sama seperti PC ke PC. urutan kabelnya kita tinggal merubah urutan dari kabel straight yaitu 1--><--3 dan 2--><--6.
alat yang kita butuhkan untuk membuat kabel yaitu tang krimping, Rj 45.
Selasa, 23 Februari 2010
tugas pemodelan design grafis
Membangun Karakter 3D
Animasi karakter secara 3 dimensi (3d) adalah sebuah pencapaian tertinggi dari animasi komputer grafis. Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.
Sebelum membuat animasi yang kita butuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan.
Pada gambar di atas tadi adalah sebuah karakter sederhana dengan iterasi = 2, walaupun belum maksimal karakter di atas dapat digunakan sebagai contoh riil pembuatan karakter yang kompleks.
1. Kepala
Sudut pandang perspective dan orthographic-front
Pada awal pembuatan kepala diambil dari standard primitive object yaitu kubus (cube), pada pandang orthographic-front kubus kita convert ke editable poly. Karena wajah dari si karakter alien ini simetris kita gunakan symmetry modifier.
Penggunaan seleksi polygon untuk menghapus setengah bagian dari kubus lalu gunakan symmetry modifier dengan show and result toggle on
Pemakaian pada editable selection vertex (titk), edge (ruas), polygon (sisi ) sangat sering digunakan. Pada mata untuk membuka ruang gunakan edit vertice chamfer, dan pembuatan lubang bola mata menggunakan edit vertice extrude.
Pada pembuatan bola mata menggunakan standard primitive object yaitu sphere. Dengan memanfaatkan keempat layer, sesuaikan di dalam rongga mata.
Pada material mata gunakan material editor gunakan diffuse color dengan pilihan bitmap menggunakan gambar mata. Sesuaikan opsi
Specular Level = 999
Glossiness = 100
Softness = 0.1
Pada object sphere mata kita gunakan modifier UVW Mapping, lalu pilih opsi planar.
Objek dihaluskan menggunakan modifier meshsmooth, agar model tidak terlihat patah-patah. Ubah nilai iterasi dari 0 menjadi 2 agar objek terlihat lebih halus.
2. Badan
Pada badan pada awalnya semua sama dengan pembuatan kepala. Berawal dari standard primitive object yaitu objek kubus dan menggunakan symmetry modifier untuk menghasilkan ojek yang symmetry editable.
Gunakan modifier meshsmooth denag nilai iterasi 2 agar karakter terlihat lebih halus.
PENGANIMASIAN
Setelah pembuatan sebuah karakter 3D sebelumnya bagaimana cara menganimasikan karakter tersebut hingga terlihat seperti hidup. Apakah animasi itu sendiri? Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.
A.Proses Physique
Pada kebanyakan 3D manipulation software untuk menggerakkan animasi sbuah karakter menggunakan sebuah tools yang bernama bones. Bones ini membentuk objek tulang yang dapat digerakkan dan dibentuk sesuai karakter seperti apa yang dibuat, entah hewan atau manusia. Di bawah ini adalah objek bones pada 3dsmax yang lebih dikenal sebagai bip.
Setelah objek bones ini dibuat, objek ini harus disesuaikan dengan besar karakter agar pada proses physique nanti tidak ada vertex yang tertinggal saat bones dianimasikan. Memang membutuhkan ketelitian dan waktu yang banyak agar proses physique ini sempurna.
Proses Physique berhasil jika mesh pada objek alien dapat bergerak sesuai gerak bones. Dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.
B.Animation
Untuk penganimasian seluruh software 3D Manipulation sudah menyediakan fasilitas yang disebut dengan Timeline. Timeline adalah Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar. Setiap gerakan pada animasi diatur oleh keyFrame.
Sebagai contoh pada menggerakkan tangan robot. Biasanya pada aplikasi 3d manipulation terdapat tombol Autokey yaitu membuat sebuah key frame secara otomatis. Aktifkan autokey tersebut. Geser dari semula frame 0 ke frame 50, lalu pindahkan tangan robot yang semula di bawah menjadi di atas. Matikan tombol Autokey. Lalu pilih menu play maka akan terlihat tangan robot bergerak dari bawah ke atas.
Frame dipindahkan ke frame 50
Tangan robot bergerak kesamping
C.Proses Rendering
Proses rendering adalah pembentukan gambar yang mengadung model geometris, menggunakan warna dan bayang-bayang untuk memberikan tampilan yang realistis. Proses rendering sangat penting dalam penganimasian. Pada proses render ini gambar pada setiap frame akan dijadikan satu menjadi sbuah animasi bergerak secara utuh.
Animasi karakter secara 3 dimensi (3d) adalah sebuah pencapaian tertinggi dari animasi komputer grafis. Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.
Sebelum membuat animasi yang kita butuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan.
Pada gambar di atas tadi adalah sebuah karakter sederhana dengan iterasi = 2, walaupun belum maksimal karakter di atas dapat digunakan sebagai contoh riil pembuatan karakter yang kompleks.
1. Kepala
Sudut pandang perspective dan orthographic-front
Pada awal pembuatan kepala diambil dari standard primitive object yaitu kubus (cube), pada pandang orthographic-front kubus kita convert ke editable poly. Karena wajah dari si karakter alien ini simetris kita gunakan symmetry modifier.
Penggunaan seleksi polygon untuk menghapus setengah bagian dari kubus lalu gunakan symmetry modifier dengan show and result toggle on
Pemakaian pada editable selection vertex (titk), edge (ruas), polygon (sisi ) sangat sering digunakan. Pada mata untuk membuka ruang gunakan edit vertice chamfer, dan pembuatan lubang bola mata menggunakan edit vertice extrude.
Pada pembuatan bola mata menggunakan standard primitive object yaitu sphere. Dengan memanfaatkan keempat layer, sesuaikan di dalam rongga mata.
Pada material mata gunakan material editor gunakan diffuse color dengan pilihan bitmap menggunakan gambar mata. Sesuaikan opsi
Specular Level = 999
Glossiness = 100
Softness = 0.1
Pada object sphere mata kita gunakan modifier UVW Mapping, lalu pilih opsi planar.
Objek dihaluskan menggunakan modifier meshsmooth, agar model tidak terlihat patah-patah. Ubah nilai iterasi dari 0 menjadi 2 agar objek terlihat lebih halus.
2. Badan
Pada badan pada awalnya semua sama dengan pembuatan kepala. Berawal dari standard primitive object yaitu objek kubus dan menggunakan symmetry modifier untuk menghasilkan ojek yang symmetry editable.
Gunakan modifier meshsmooth denag nilai iterasi 2 agar karakter terlihat lebih halus.
PENGANIMASIAN
Setelah pembuatan sebuah karakter 3D sebelumnya bagaimana cara menganimasikan karakter tersebut hingga terlihat seperti hidup. Apakah animasi itu sendiri? Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.
A.Proses Physique
Pada kebanyakan 3D manipulation software untuk menggerakkan animasi sbuah karakter menggunakan sebuah tools yang bernama bones. Bones ini membentuk objek tulang yang dapat digerakkan dan dibentuk sesuai karakter seperti apa yang dibuat, entah hewan atau manusia. Di bawah ini adalah objek bones pada 3dsmax yang lebih dikenal sebagai bip.
Setelah objek bones ini dibuat, objek ini harus disesuaikan dengan besar karakter agar pada proses physique nanti tidak ada vertex yang tertinggal saat bones dianimasikan. Memang membutuhkan ketelitian dan waktu yang banyak agar proses physique ini sempurna.
Proses Physique berhasil jika mesh pada objek alien dapat bergerak sesuai gerak bones. Dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.
B.Animation
Untuk penganimasian seluruh software 3D Manipulation sudah menyediakan fasilitas yang disebut dengan Timeline. Timeline adalah Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar. Setiap gerakan pada animasi diatur oleh keyFrame.
Sebagai contoh pada menggerakkan tangan robot. Biasanya pada aplikasi 3d manipulation terdapat tombol Autokey yaitu membuat sebuah key frame secara otomatis. Aktifkan autokey tersebut. Geser dari semula frame 0 ke frame 50, lalu pindahkan tangan robot yang semula di bawah menjadi di atas. Matikan tombol Autokey. Lalu pilih menu play maka akan terlihat tangan robot bergerak dari bawah ke atas.
Frame dipindahkan ke frame 50
Tangan robot bergerak kesamping
C.Proses Rendering
Proses rendering adalah pembentukan gambar yang mengadung model geometris, menggunakan warna dan bayang-bayang untuk memberikan tampilan yang realistis. Proses rendering sangat penting dalam penganimasian. Pada proses render ini gambar pada setiap frame akan dijadikan satu menjadi sbuah animasi bergerak secara utuh.
Minggu, 21 Februari 2010
just want to sharing
this is m first note,and this not mine that who filling this,,
hahhahaha,,
mau sharing aja untuk para pecinta komik terlebih yang berseriii,,
biasanya mungkin malas untuk beli,,dan nunggu lama,,
nah gw dapat link komik online yang lumayan lah,,tiap minggu di update,,
cuma 1,,, bahasa bahasa inggris,,tpi di sini komiknya lengkap
mulai dari action, horror,adventure sampe romance manga,,
bisa di download juga c,,
tpi cape bo,,
hahhahahhaaa..
neh linknya..
www.onemanga.com selamat membaca..:)))
Langganan:
Postingan (Atom)