Rabu, 25 Mei 2011

alat musik J2ME

Game, bukan hanya sebagai hiburan tapi dapat dijadikan sebagai sarana informasi dan pengetahuan. Kali ini saya akan membahas cara pebuatan game yang bersifat informatif terutama bagi anak - anak, yaitu Game “Alat Musik Sunda”. Dibuat dengan J2ME untuk telepon selular berbasis java.

Aplikasi game mengenal alat musik sunda ini berisi kumpulan suara alat musik sunda seperti angklung, gambang, kecapi, suling, rebana, kendang, tamborin. Pada aplikasi ini terdapat keterhubungan menu satu sama lain seperti pembelajaran mengenal suara dan gambar alat musik Sunda dan menebak suara alat musik Sunda tersebut.
Game ini terdiri dari 4 level dan memiliki waktu untuk menebak suara alat music tersebut, jika benar akan mendapatkan nilai 10 dan berhak untuk melanjutkan ke tahap selanjutnya

Rancangan Aplikasi







Software yang diperlukan untuk membuat program ini antara lain : JDK (Java Development Kid) versi 1.60_01, NetBeans IDE versi 6.1 sebagai editor.
Setelah menginstal semua software yang dibutuhkan, file gambar yang dibutuhkan disimpan dalam satu folder dengan nama gambar.s selain itu disiapkan juga file music yang diperlukan dalam aplikasi game mengenal musik Sunda ini.

Berikutnya adalah membuka editor NetBeans IDE 6.1 untuk menuliskan listing program. Ada beberapa paket Java yang penulis gunakan dalam program ini, yaitu paket gambar untuk menyimpan file gambar yang dibutuhkan beserta
listing untuk menampilkan gambar tersebut. Paket suara untuk menyimpan semua file suara alat musik dan listing untuk mengeluarkan suara tersebut. Paket canvas, digunakan untuk membuat kanvas atau latar dari tampilan program. Terakhir adalah paket utama, dimana program inti akan dilakukan pada paket ini.
Apabila program sudah dibuat, maka akan ada beberapa folder yang terdapat pada direktori tempat penyimpan program tersebut. Hasil dari project ini menghasilkan file .jar dan .jad yang dugunakan untuk menginstall aplikasi ini pada telepon selular.









Selasa, 26 Oktober 2010

area pemasaran yamaha

Tentang pemasaran Area

. Yamaha Motor Co, Ltd adalah aktif dalam pemasaran dan produksi berbagai macam produk mulai dengan sepeda motor, ATV, motor tempel, generator dan perahu di seluruh dunia. penjualan afiliasi dan perusahaan produksi yang ada di sebagian besar pasar utama kami termasuk Amerika Utara, Eropa, dan BRICs serta wilayah ASEAN.  Asing karyawan membantu pemasaran dan area teritorial berbasis dari jenis basis Yamaha luar negeri.  

Namun, di wilayah di mana ukuran pasar yang terbatas, kegiatan pemasaran dilakukan oleh kantor pusat Yamaha di Jepang.

Pemasaran produk berdasarkan pola dimana sebuah divisi ditempatkan di bertanggung jawab atas produk tertentu melakukan pemasaran, dan daerah pemasaran berdasarkan mana divisi holistik mengelola semua produk untuk pasar tertentu.

Dengan pemasaran, kedua wilayah berbasis, divisi ini melakukan pemasaran berbasis daerah sesuai dengan keadaan pasar tertentu. . Faktor-faktor seperti politik lokal, lingkungan sosial-ekonomi, budaya, dan gaya hidup diperhitungkan untuk sebuah pendekatan, efisien sinergis untuk penjualan, layanan purna jual, dan ketersediaan suku cadang - yang semuanya didukung oleh distributor lokal / jaringan dealer .
 
Melayani pelanggan kami dengan produk yang paling sesuai dan pelayanan pada gilirannya menyebabkan untuk melayani lokal.

Dilengkapi dengan terdepan, wawasan internasional dan keahlian produk, pemasaran Yamaha berbasis wilayah bertujuan untuk mendapatkan dukungan yang berkelanjutan untuk merek Yamaha, tidak hanya dari pelanggan tunggal, tetapi dari daerah secara keseluruhan.

analisa pasar yamaha - honda

Pasar sepeda motor di Indonesa termasuk yang paling besar di dunia, setelah negera China dan India. Sebab itulah para pemain sepedamotor dunia menganggap pasar Indonesia sebagai pasa yang sangat penting.

Dalam beberapa tahun terakhir ini kita menyaksikan sebuah pertarungan yang sangat keras dan menarik antara produk Yamaha dan Honda. Setelah bertahun-tahun menguasai pangsa pasar dengan meyakinkan, kejayaan Honda tampaknya mulai terenggut dan siap-siap menyerah diserbu oleh produk Yamaha.
 
Fenonema keberhasilan Yamaha menggeser Honda memang sebuah kejadian yang sangat menarik dilihat dari perspektif strategi pemasaran. Tak pelak strategi pasa Yamaha untuk mengalahkan Honda ini dimulai semenjak mereka sukses memperkenalkan sepeda motor otomatis bermerk Mio.
 
Saat itu, pasar skutik memang sama sekali baru buat konsumen Indonesia. Yamaha melihat bahwa inilah salah satu peluang terbaik untuk merebut pasar sepeda motor di Indonesia. Ketika Yamaha mulai memperkenalkan Mio, sang penguasa pasar Honda tenang-tenang saja. Atau mungkin Honda mengalami semacam rasa percaya diri yang berlebihan. Orang menyebutnya sebagai danger of complacency atau puas diri yang berlebihan.

Saat itu Honda tak mau mengambil resiko menjadi pioner dalam pasar skutik. Alasannya adalah skutik merupakan produk baru yang masih asing di kalangan konsumen sepeda motor Honda. Lebih dari itu, Honda sendiri sudah merasa sangat nyaman dengan produk sepeda motor dua tak-nya yang sangat merajai pasar.

Kalau mereka menjadi pioner pasar skutik, mereka takut ini justru bisa memakan pangsa pasar motor mereka sendiri.

Sebaliknya, Yamaha merasa nothing to lose. Produk sepeda motor konvensional mereja masih kalah jauh dengan Honda saat itu. Jadi mereka pikir tak ada salahnya menjadi pioner dalam pasar skutik. Begitulah akhirnya mereka meluncurkan sepeda motor Mio. Tanpa diduga oleh Honda, produk Mio ini mengalami sukses yang sangat besar. Bukan hanya itu. Mio telah membentuk pasar baru, yakni pasar skutik. Dan konsumen tanah air pun merasa skutik adalah pilihan motor yang bagus.

Akhirnya pasar skutik terbentuk dan pelan-pelan membesar, sejalan dengan laju penjualan Mio yang kian meningkat. Mio akhirnya menjadi raja dalam pasar skutik Indonesia. Inilah salah satu momen yang membuat brand Yamaha terdongkrak naik. Mio telah menyelamatkan dan sekaligus meningkatkan brand Yamaha dikalangan konsumen Indonesia.

Cerdiknya, Yamaha langsung menggunakan kesempatan ini untuk juga mendorong penjualan sepeda motor mereka yang kini juga telah menggunakan mesin empat tak. Merek Jupiter dan Vega didorong, sejalan dengan meningkatkan brand Yamaha di kalangan konsumen. Alhasil dua produk ini juga mengalami keberhasilan dalam pasar sepeda motor di Indonesia.

Pelan-pelan dengan beragam varian produk itu, Yamaha bisa menggeser kejayaan Honda dalam pasar sepeda motor di Indonesia.
 

Senin, 29 Maret 2010

tutorial animasi pada ogre 3D

Kita sekarang akan setup animasi dasar. Animasi di Ogre sangat sederhana. Untuk melakukan ini, Anda perlu mendapatkan Badan AnimationState dari objek, mengatur pilihan, dan mengaktifkannya. Ini akan membuat animasi aktif, tetapi Anda juga perlu menambah waktu untuk itu setelah setiap frame agar animasi untuk menjalankan. Kita akan mengambil satu langkah pada satu waktu. Pertama, pergi ke MoveDemoListener's constructor dan tambahkan kode berikut:

// Set idle animation
       mAnimationState = ent->getAnimationState("Idle");
       mAnimationState->setLoop(true);
       mAnimationState->setEnabled(true);


Baris kedua mendapatkan AnimationState keluar dari entitas. Pada baris ketiga kita sebut setLoop (benar), yang membuat animasi loop berulang-ulang. Untuk beberapa animasi (seperti kematian animasi), kita akan ingin untuk mengatur palsu ini sebagai gantinya. Baris keempat benar-benar memungkinkan Animasi. Tapi tunggu ... mana yang kita dapatkan "Idle" dari? Bagaimana sihir ini konstan menyelinap di sana? Setiap mesh memiliki seperangkat mereka sendiri Animasi ditetapkan untuk mereka. Untuk melihat semua Animasi untuk mesh tertentu yang sedang Anda kerjakan, Anda perlu untuk men-download dan melihat OgreMeshViewer mesh dari sana.
Sekarang, jika kita mengkompilasi dan menjalankan demo yang kita lihat ... tidak ada yang berubah. Hal ini karena kita perlu memperbarui negara animasi dengan waktu setiap frame. Cari MoveDemoListener:: frameStarted metode, dan tambahkan baris kode ini pada awal fungsi:

 
 
mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
Sekarang membangun dan menjalankan aplikasi.  
Anda akan melihat robot melaksanakan animasi berdiri di tempat.
 

Jumat, 19 Maret 2010

Cracker

Seorang Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Berdasarkan statistik pengguna Internet di Indonesia maka sebetulnya mayoritas pengguna Internet di Indonesia adalah anak-anak muda pada usia ini juga. Memang usia ini adalah usia yang sangat ideal dalam menimba ilmu baru termasuk ilmu Internet, sangat disayangkan jika kita tidak berhasil menginternetkan ke 25000 sekolah Indonesia s/d tahun 2002 – karena tumpuan hari depan bangsa Indonesia berada di tangan anak-anak muda kita ini.

Nah, para cracker muda ini umumnya melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis. Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.

Seperti kita tahu, umumnya berbagai perusahaan / dotcommers akan menggunakan Internet untuk (1) hosting web server mereka, (2) komunikasi e-mail dan (3) memberikan akses web / internet kepada karyawan-nya. Pemisahan jaringan Internet dan IntraNet umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik / software Firewall dan Proxy server. Melihat kondisi penggunaan di atas, kelemahan sistem umumnya dapat di tembus misalnya dengan menembus mailserver external / luar yang digunakan untuk memudahkan akses ke mail keluar dari perusahaan. Selain itu, dengan menggunakan agressive-SNMP scanner & program yang memaksa SNMP community string dapat mengubah sebuah router menjadi bridge (jembatan) yang kemudian dapat digunakan untuk batu loncatan untuk masuk ke dalam jaringan internal perusahaan (IntraNet).

Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Setelah berhasil melompat dan memasuki sistem lain, cracker biasanya melakukan probing terhadap jaringan dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara, misalnya (1) menggunakan nslookup untuk menjalankan perintah 'ls ' , (2) melihat file HTML di webserver anda untuk mengidentifikasi mesin lainnya, (3) melihat berbagai dokumen di FTP server, (4) menghubungkan diri ke mail server dan menggunakan perintah 'expn ', dan (5) mem-finger user di mesin-mesin eksternal lainnya.
 

Langkah selanjutnya, cracker akan mengidentifikasi komponen jaringan yang dipercaya oleh system apa saja. Komponen jaringan tersebut biasanya mesin administrator dan server yang biasanya di anggap paling aman di jaringan. Start dengan check akses & eksport NFS ke berbagai direktori yang kritis seperti /usr/bin, /etc dan /home. Eksploitasi mesin melalui kelemahan Common Gateway Interface (CGI), dengan akses ke file /etc/hosts.allow.

Selanjutnya cracker harus mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan. Cracker bisa mengunakan program di Linux seperti ADMhack, mscan, nmap dan banyak scanner kecil lainnya. Program seperti 'ps' & 'netstat' di buat trojan (ingat cerita kuda troya? dalam cerita klasik yunani kuno) untuk menyembunyikan proses scanning. Bagi cracker yang cukup advanced dapat mengunakan aggressive-SNMP scanning untuk men-scan peralatan dengan SNMP.

Setelah cracker berhasil mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan, maka cracker akan menjalan program untuk menaklukan program daemon yang lemah di server. Program daemon adalah program di server yang biasanya berjalan di belakang layar (sebagai daemon / setan).

Keberhasilan menaklukan program daemon ini akan memungkinkan seorang Cracker untuk memperoleh akses sebagai ‘root’ (administrator tertinggi di server).
Untuk menghilangkan jejak, seorang cracker biasanya melakukan operasi pembersihan 'clean-up‘ operation dengan cara membersihkan berbagai log file. Dan menambahkan program untuk masuk dari pintu belakang 'backdooring'. Mengganti file .rhosts di /usr/bin untuk memudahkan akses ke mesin yang di taklukan melalui rsh & csh.

Selanjutnya seorang cracker dapat menggunakan mesin yang sudah ditaklukan untuk kepentingannya sendiri, misalnya mengambil informasi sensitif yang seharusnya tidak dibacanya; mengcracking mesin lain dengan melompat dari mesin yang di taklukan; memasang sniffer untuk melihat / mencatat berbagai trafik / komunikasi yang lewat; bahkan bisa mematikan sistem / jaringan dengan cara menjalankan perintah ‘rm –rf / &’. Yang terakhir akan sangat fatal akibatnya karena sistem akan hancur sama sekali, terutama jika semua software di letakan di harddisk. Proses re-install seluruh sistem harus di lakukan, akan memusingkan jika hal ini dilakukan di mesin-mesin yang menjalankan misi kritis.

 Oleh karena itu semua mesin & router yang menjalankan misi kritis sebaiknya selalu di periksa keamanannya & di patch oleh software yang lebih baru. Backup menjadi penting sekali terutama pada mesin-mesin yang menjalankan misi kritis supaya terselamatkan dari ulah cracker yang men-disable sistem dengan ‘rm –rf / &’.

Bagi kita yang sehari-hari bergelut di Internet biasanya justru akan sangat menghargai keberadaan para hacker (bukan Cracker). Karena berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Berbagai kelemahan sistem di perbaiki karena kepandaian rekan-rekan hacker yang sering kali mengerjakan perbaikan tsb. secara sukarela karena hobby-nya. Apalagi seringkali hasil hacking-nya di sebarkan secara cuma-cuma di Internet untuk keperluan masyarakat Internet. Sebuah nilai & budaya gotong royong yang mulia justru tumbuh di dunia maya Internet yang biasanya terkesan futuristik dan jauh dari rasa sosial.

Cracker

Seorang Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Berdasarkan statistik pengguna Internet di Indonesia maka sebetulnya mayoritas pengguna Internet di Indonesia adalah anak-anak muda pada usia ini juga. Memang usia ini adalah usia yang sangat ideal dalam menimba ilmu baru termasuk ilmu Internet, sangat disayangkan jika kita tidak berhasil menginternetkan ke 25000 sekolah Indonesia s/d tahun 2002 – karena tumpuan hari depan bangsa Indonesia berada di tangan anak-anak muda kita ini.

Nah, para cracker muda ini umumnya melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis. Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.

Seperti kita tahu, umumnya berbagai perusahaan / dotcommers akan menggunakan Internet untuk (1) hosting web server mereka, (2) komunikasi e-mail dan (3) memberikan akses web / internet kepada karyawan-nya. Pemisahan jaringan Internet dan IntraNet umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik / software Firewall dan Proxy server. Melihat kondisi penggunaan di atas, kelemahan sistem umumnya dapat di tembus misalnya dengan menembus mailserver external / luar yang digunakan untuk memudahkan akses ke mail keluar dari perusahaan. Selain itu, dengan menggunakan agressive-SNMP scanner & program yang memaksa SNMP community string dapat mengubah sebuah router menjadi bridge (jembatan) yang kemudian dapat digunakan untuk batu loncatan untuk masuk ke dalam jaringan internal perusahaan (IntraNet).

Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Setelah berhasil melompat dan memasuki sistem lain, cracker biasanya melakukan probing terhadap jaringan dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara, misalnya (1) menggunakan nslookup untuk menjalankan perintah 'ls ' , (2) melihat file HTML di webserver anda untuk mengidentifikasi mesin lainnya, (3) melihat berbagai dokumen di FTP server, (4) menghubungkan diri ke mail server dan menggunakan perintah 'expn ', dan (5) mem-finger user di mesin-mesin eksternal lainnya.
 

Langkah selanjutnya, cracker akan mengidentifikasi komponen jaringan yang dipercaya oleh system apa saja. Komponen jaringan tersebut biasanya mesin administrator dan server yang biasanya di anggap paling aman di jaringan. Start dengan check akses & eksport NFS ke berbagai direktori yang kritis seperti /usr/bin, /etc dan /home. Eksploitasi mesin melalui kelemahan Common Gateway Interface (CGI), dengan akses ke file /etc/hosts.allow.

Selanjutnya cracker harus mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan. Cracker bisa mengunakan program di Linux seperti ADMhack, mscan, nmap dan banyak scanner kecil lainnya. Program seperti 'ps' & 'netstat' di buat trojan (ingat cerita kuda troya? dalam cerita klasik yunani kuno) untuk menyembunyikan proses scanning. Bagi cracker yang cukup advanced dapat mengunakan aggressive-SNMP scanning untuk men-scan peralatan dengan SNMP.

Setelah cracker berhasil mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan, maka cracker akan menjalan program untuk menaklukan program daemon yang lemah di server. Program daemon adalah program di server yang biasanya berjalan di belakang layar (sebagai daemon / setan).

Keberhasilan menaklukan program daemon ini akan memungkinkan seorang Cracker untuk memperoleh akses sebagai ‘root’ (administrator tertinggi di server).
Untuk menghilangkan jejak, seorang cracker biasanya melakukan operasi pembersihan 'clean-up‘ operation dengan cara membersihkan berbagai log file. Dan menambahkan program untuk masuk dari pintu belakang 'backdooring'. Mengganti file .rhosts di /usr/bin untuk memudahkan akses ke mesin yang di taklukan melalui rsh & csh.

Selanjutnya seorang cracker dapat menggunakan mesin yang sudah ditaklukan untuk kepentingannya sendiri, misalnya mengambil informasi sensitif yang seharusnya tidak dibacanya; mengcracking mesin lain dengan melompat dari mesin yang di taklukan; memasang sniffer untuk melihat / mencatat berbagai trafik / komunikasi yang lewat; bahkan bisa mematikan sistem / jaringan dengan cara menjalankan perintah ‘rm –rf / &’. Yang terakhir akan sangat fatal akibatnya karena sistem akan hancur sama sekali, terutama jika semua software di letakan di harddisk. Proses re-install seluruh sistem harus di lakukan, akan memusingkan jika hal ini dilakukan di mesin-mesin yang menjalankan misi kritis.

 Oleh karena itu semua mesin & router yang menjalankan misi kritis sebaiknya selalu di periksa keamanannya & di patch oleh software yang lebih baru. Backup menjadi penting sekali terutama pada mesin-mesin yang menjalankan misi kritis supaya terselamatkan dari ulah cracker yang men-disable sistem dengan ‘rm –rf / &’.

Bagi kita yang sehari-hari bergelut di Internet biasanya justru akan sangat menghargai keberadaan para hacker (bukan Cracker). Karena berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Berbagai kelemahan sistem di perbaiki karena kepandaian rekan-rekan hacker yang sering kali mengerjakan perbaikan tsb. secara sukarela karena hobby-nya. Apalagi seringkali hasil hacking-nya di sebarkan secara cuma-cuma di Internet untuk keperluan masyarakat Internet. Sebuah nilai & budaya gotong royong yang mulia justru tumbuh di dunia maya Internet yang biasanya terkesan futuristik dan jauh dari rasa sosial.

Selasa, 23 Februari 2010

Kabel dan pengkrimpingan
Tipy kabel yang saya ketahui yaitu ada tiga:
1. UTP
2. Coaxial
3. fiber obtik

namun disini saya akan membahas tentang kabel UTP saja. jenis kabel UTP ada dua yaitu :
1. kabel UTP 10 base T, yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 10 Mbps
dengan jangkauan jarak 100 m.
2. kabel UTP 1 base 5 yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 100 Mbps dengan jangkauan jarak 500 m.

Kabel UTP terdiri dari 4 pasang kabel pair dan 8 kabel berupa kabel tembaga tunggal.
Kabel UTP mempunyai pasangan warna:
1. putih orange-orange
2. putih hijau-hijau
3. putih biru- biru
4. putih cokla-coklat

Jenis metode kabel ada dua yaitu:
1. kabel straight (kabel lurus), kabel ini digunakan dalam jaringan untuk lebih dari 2 komputer. atau kabel ini digunakan untuk media yang berbeda contoh PC ke Hub, PC ke switch. urutan kabelnya yaitu:
1. putih orange
2. orange
3. putih hijau
4. biru
5. putih biru
6. hijau
7. putih coklat
8. coklat
2. kabel cross (kabel silang), kabel jenis ini digunakan untuk jaringan Point to point yaitu untuk media yang sama seperti PC ke PC. urutan kabelnya kita tinggal merubah urutan dari kabel straight yaitu 1--><--3 dan 2--><--6.

alat yang kita butuhkan untuk membuat kabel yaitu tang krimping, Rj 45.