Selasa, 26 Oktober 2010

area pemasaran yamaha

Tentang pemasaran Area

. Yamaha Motor Co, Ltd adalah aktif dalam pemasaran dan produksi berbagai macam produk mulai dengan sepeda motor, ATV, motor tempel, generator dan perahu di seluruh dunia. penjualan afiliasi dan perusahaan produksi yang ada di sebagian besar pasar utama kami termasuk Amerika Utara, Eropa, dan BRICs serta wilayah ASEAN.  Asing karyawan membantu pemasaran dan area teritorial berbasis dari jenis basis Yamaha luar negeri.  

Namun, di wilayah di mana ukuran pasar yang terbatas, kegiatan pemasaran dilakukan oleh kantor pusat Yamaha di Jepang.

Pemasaran produk berdasarkan pola dimana sebuah divisi ditempatkan di bertanggung jawab atas produk tertentu melakukan pemasaran, dan daerah pemasaran berdasarkan mana divisi holistik mengelola semua produk untuk pasar tertentu.

Dengan pemasaran, kedua wilayah berbasis, divisi ini melakukan pemasaran berbasis daerah sesuai dengan keadaan pasar tertentu. . Faktor-faktor seperti politik lokal, lingkungan sosial-ekonomi, budaya, dan gaya hidup diperhitungkan untuk sebuah pendekatan, efisien sinergis untuk penjualan, layanan purna jual, dan ketersediaan suku cadang - yang semuanya didukung oleh distributor lokal / jaringan dealer .
 
Melayani pelanggan kami dengan produk yang paling sesuai dan pelayanan pada gilirannya menyebabkan untuk melayani lokal.

Dilengkapi dengan terdepan, wawasan internasional dan keahlian produk, pemasaran Yamaha berbasis wilayah bertujuan untuk mendapatkan dukungan yang berkelanjutan untuk merek Yamaha, tidak hanya dari pelanggan tunggal, tetapi dari daerah secara keseluruhan.

analisa pasar yamaha - honda

Pasar sepeda motor di Indonesa termasuk yang paling besar di dunia, setelah negera China dan India. Sebab itulah para pemain sepedamotor dunia menganggap pasar Indonesia sebagai pasa yang sangat penting.

Dalam beberapa tahun terakhir ini kita menyaksikan sebuah pertarungan yang sangat keras dan menarik antara produk Yamaha dan Honda. Setelah bertahun-tahun menguasai pangsa pasar dengan meyakinkan, kejayaan Honda tampaknya mulai terenggut dan siap-siap menyerah diserbu oleh produk Yamaha.
 
Fenonema keberhasilan Yamaha menggeser Honda memang sebuah kejadian yang sangat menarik dilihat dari perspektif strategi pemasaran. Tak pelak strategi pasa Yamaha untuk mengalahkan Honda ini dimulai semenjak mereka sukses memperkenalkan sepeda motor otomatis bermerk Mio.
 
Saat itu, pasar skutik memang sama sekali baru buat konsumen Indonesia. Yamaha melihat bahwa inilah salah satu peluang terbaik untuk merebut pasar sepeda motor di Indonesia. Ketika Yamaha mulai memperkenalkan Mio, sang penguasa pasar Honda tenang-tenang saja. Atau mungkin Honda mengalami semacam rasa percaya diri yang berlebihan. Orang menyebutnya sebagai danger of complacency atau puas diri yang berlebihan.

Saat itu Honda tak mau mengambil resiko menjadi pioner dalam pasar skutik. Alasannya adalah skutik merupakan produk baru yang masih asing di kalangan konsumen sepeda motor Honda. Lebih dari itu, Honda sendiri sudah merasa sangat nyaman dengan produk sepeda motor dua tak-nya yang sangat merajai pasar.

Kalau mereka menjadi pioner pasar skutik, mereka takut ini justru bisa memakan pangsa pasar motor mereka sendiri.

Sebaliknya, Yamaha merasa nothing to lose. Produk sepeda motor konvensional mereja masih kalah jauh dengan Honda saat itu. Jadi mereka pikir tak ada salahnya menjadi pioner dalam pasar skutik. Begitulah akhirnya mereka meluncurkan sepeda motor Mio. Tanpa diduga oleh Honda, produk Mio ini mengalami sukses yang sangat besar. Bukan hanya itu. Mio telah membentuk pasar baru, yakni pasar skutik. Dan konsumen tanah air pun merasa skutik adalah pilihan motor yang bagus.

Akhirnya pasar skutik terbentuk dan pelan-pelan membesar, sejalan dengan laju penjualan Mio yang kian meningkat. Mio akhirnya menjadi raja dalam pasar skutik Indonesia. Inilah salah satu momen yang membuat brand Yamaha terdongkrak naik. Mio telah menyelamatkan dan sekaligus meningkatkan brand Yamaha dikalangan konsumen Indonesia.

Cerdiknya, Yamaha langsung menggunakan kesempatan ini untuk juga mendorong penjualan sepeda motor mereka yang kini juga telah menggunakan mesin empat tak. Merek Jupiter dan Vega didorong, sejalan dengan meningkatkan brand Yamaha di kalangan konsumen. Alhasil dua produk ini juga mengalami keberhasilan dalam pasar sepeda motor di Indonesia.

Pelan-pelan dengan beragam varian produk itu, Yamaha bisa menggeser kejayaan Honda dalam pasar sepeda motor di Indonesia.
 

Senin, 29 Maret 2010

tutorial animasi pada ogre 3D

Kita sekarang akan setup animasi dasar. Animasi di Ogre sangat sederhana. Untuk melakukan ini, Anda perlu mendapatkan Badan AnimationState dari objek, mengatur pilihan, dan mengaktifkannya. Ini akan membuat animasi aktif, tetapi Anda juga perlu menambah waktu untuk itu setelah setiap frame agar animasi untuk menjalankan. Kita akan mengambil satu langkah pada satu waktu. Pertama, pergi ke MoveDemoListener's constructor dan tambahkan kode berikut:

// Set idle animation
       mAnimationState = ent->getAnimationState("Idle");
       mAnimationState->setLoop(true);
       mAnimationState->setEnabled(true);


Baris kedua mendapatkan AnimationState keluar dari entitas. Pada baris ketiga kita sebut setLoop (benar), yang membuat animasi loop berulang-ulang. Untuk beberapa animasi (seperti kematian animasi), kita akan ingin untuk mengatur palsu ini sebagai gantinya. Baris keempat benar-benar memungkinkan Animasi. Tapi tunggu ... mana yang kita dapatkan "Idle" dari? Bagaimana sihir ini konstan menyelinap di sana? Setiap mesh memiliki seperangkat mereka sendiri Animasi ditetapkan untuk mereka. Untuk melihat semua Animasi untuk mesh tertentu yang sedang Anda kerjakan, Anda perlu untuk men-download dan melihat OgreMeshViewer mesh dari sana.
Sekarang, jika kita mengkompilasi dan menjalankan demo yang kita lihat ... tidak ada yang berubah. Hal ini karena kita perlu memperbarui negara animasi dengan waktu setiap frame. Cari MoveDemoListener:: frameStarted metode, dan tambahkan baris kode ini pada awal fungsi:

 
 
mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
Sekarang membangun dan menjalankan aplikasi.  
Anda akan melihat robot melaksanakan animasi berdiri di tempat.
 

Jumat, 19 Maret 2010

Cracker

Seorang Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Berdasarkan statistik pengguna Internet di Indonesia maka sebetulnya mayoritas pengguna Internet di Indonesia adalah anak-anak muda pada usia ini juga. Memang usia ini adalah usia yang sangat ideal dalam menimba ilmu baru termasuk ilmu Internet, sangat disayangkan jika kita tidak berhasil menginternetkan ke 25000 sekolah Indonesia s/d tahun 2002 – karena tumpuan hari depan bangsa Indonesia berada di tangan anak-anak muda kita ini.

Nah, para cracker muda ini umumnya melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis. Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.

Seperti kita tahu, umumnya berbagai perusahaan / dotcommers akan menggunakan Internet untuk (1) hosting web server mereka, (2) komunikasi e-mail dan (3) memberikan akses web / internet kepada karyawan-nya. Pemisahan jaringan Internet dan IntraNet umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik / software Firewall dan Proxy server. Melihat kondisi penggunaan di atas, kelemahan sistem umumnya dapat di tembus misalnya dengan menembus mailserver external / luar yang digunakan untuk memudahkan akses ke mail keluar dari perusahaan. Selain itu, dengan menggunakan agressive-SNMP scanner & program yang memaksa SNMP community string dapat mengubah sebuah router menjadi bridge (jembatan) yang kemudian dapat digunakan untuk batu loncatan untuk masuk ke dalam jaringan internal perusahaan (IntraNet).

Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Setelah berhasil melompat dan memasuki sistem lain, cracker biasanya melakukan probing terhadap jaringan dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara, misalnya (1) menggunakan nslookup untuk menjalankan perintah 'ls ' , (2) melihat file HTML di webserver anda untuk mengidentifikasi mesin lainnya, (3) melihat berbagai dokumen di FTP server, (4) menghubungkan diri ke mail server dan menggunakan perintah 'expn ', dan (5) mem-finger user di mesin-mesin eksternal lainnya.
 

Langkah selanjutnya, cracker akan mengidentifikasi komponen jaringan yang dipercaya oleh system apa saja. Komponen jaringan tersebut biasanya mesin administrator dan server yang biasanya di anggap paling aman di jaringan. Start dengan check akses & eksport NFS ke berbagai direktori yang kritis seperti /usr/bin, /etc dan /home. Eksploitasi mesin melalui kelemahan Common Gateway Interface (CGI), dengan akses ke file /etc/hosts.allow.

Selanjutnya cracker harus mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan. Cracker bisa mengunakan program di Linux seperti ADMhack, mscan, nmap dan banyak scanner kecil lainnya. Program seperti 'ps' & 'netstat' di buat trojan (ingat cerita kuda troya? dalam cerita klasik yunani kuno) untuk menyembunyikan proses scanning. Bagi cracker yang cukup advanced dapat mengunakan aggressive-SNMP scanning untuk men-scan peralatan dengan SNMP.

Setelah cracker berhasil mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan, maka cracker akan menjalan program untuk menaklukan program daemon yang lemah di server. Program daemon adalah program di server yang biasanya berjalan di belakang layar (sebagai daemon / setan).

Keberhasilan menaklukan program daemon ini akan memungkinkan seorang Cracker untuk memperoleh akses sebagai ‘root’ (administrator tertinggi di server).
Untuk menghilangkan jejak, seorang cracker biasanya melakukan operasi pembersihan 'clean-up‘ operation dengan cara membersihkan berbagai log file. Dan menambahkan program untuk masuk dari pintu belakang 'backdooring'. Mengganti file .rhosts di /usr/bin untuk memudahkan akses ke mesin yang di taklukan melalui rsh & csh.

Selanjutnya seorang cracker dapat menggunakan mesin yang sudah ditaklukan untuk kepentingannya sendiri, misalnya mengambil informasi sensitif yang seharusnya tidak dibacanya; mengcracking mesin lain dengan melompat dari mesin yang di taklukan; memasang sniffer untuk melihat / mencatat berbagai trafik / komunikasi yang lewat; bahkan bisa mematikan sistem / jaringan dengan cara menjalankan perintah ‘rm –rf / &’. Yang terakhir akan sangat fatal akibatnya karena sistem akan hancur sama sekali, terutama jika semua software di letakan di harddisk. Proses re-install seluruh sistem harus di lakukan, akan memusingkan jika hal ini dilakukan di mesin-mesin yang menjalankan misi kritis.

 Oleh karena itu semua mesin & router yang menjalankan misi kritis sebaiknya selalu di periksa keamanannya & di patch oleh software yang lebih baru. Backup menjadi penting sekali terutama pada mesin-mesin yang menjalankan misi kritis supaya terselamatkan dari ulah cracker yang men-disable sistem dengan ‘rm –rf / &’.

Bagi kita yang sehari-hari bergelut di Internet biasanya justru akan sangat menghargai keberadaan para hacker (bukan Cracker). Karena berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Berbagai kelemahan sistem di perbaiki karena kepandaian rekan-rekan hacker yang sering kali mengerjakan perbaikan tsb. secara sukarela karena hobby-nya. Apalagi seringkali hasil hacking-nya di sebarkan secara cuma-cuma di Internet untuk keperluan masyarakat Internet. Sebuah nilai & budaya gotong royong yang mulia justru tumbuh di dunia maya Internet yang biasanya terkesan futuristik dan jauh dari rasa sosial.

Cracker

Seorang Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Berdasarkan statistik pengguna Internet di Indonesia maka sebetulnya mayoritas pengguna Internet di Indonesia adalah anak-anak muda pada usia ini juga. Memang usia ini adalah usia yang sangat ideal dalam menimba ilmu baru termasuk ilmu Internet, sangat disayangkan jika kita tidak berhasil menginternetkan ke 25000 sekolah Indonesia s/d tahun 2002 – karena tumpuan hari depan bangsa Indonesia berada di tangan anak-anak muda kita ini.

Nah, para cracker muda ini umumnya melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis. Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.

Seperti kita tahu, umumnya berbagai perusahaan / dotcommers akan menggunakan Internet untuk (1) hosting web server mereka, (2) komunikasi e-mail dan (3) memberikan akses web / internet kepada karyawan-nya. Pemisahan jaringan Internet dan IntraNet umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik / software Firewall dan Proxy server. Melihat kondisi penggunaan di atas, kelemahan sistem umumnya dapat di tembus misalnya dengan menembus mailserver external / luar yang digunakan untuk memudahkan akses ke mail keluar dari perusahaan. Selain itu, dengan menggunakan agressive-SNMP scanner & program yang memaksa SNMP community string dapat mengubah sebuah router menjadi bridge (jembatan) yang kemudian dapat digunakan untuk batu loncatan untuk masuk ke dalam jaringan internal perusahaan (IntraNet).

Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Setelah berhasil melompat dan memasuki sistem lain, cracker biasanya melakukan probing terhadap jaringan dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara, misalnya (1) menggunakan nslookup untuk menjalankan perintah 'ls ' , (2) melihat file HTML di webserver anda untuk mengidentifikasi mesin lainnya, (3) melihat berbagai dokumen di FTP server, (4) menghubungkan diri ke mail server dan menggunakan perintah 'expn ', dan (5) mem-finger user di mesin-mesin eksternal lainnya.
 

Langkah selanjutnya, cracker akan mengidentifikasi komponen jaringan yang dipercaya oleh system apa saja. Komponen jaringan tersebut biasanya mesin administrator dan server yang biasanya di anggap paling aman di jaringan. Start dengan check akses & eksport NFS ke berbagai direktori yang kritis seperti /usr/bin, /etc dan /home. Eksploitasi mesin melalui kelemahan Common Gateway Interface (CGI), dengan akses ke file /etc/hosts.allow.

Selanjutnya cracker harus mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan. Cracker bisa mengunakan program di Linux seperti ADMhack, mscan, nmap dan banyak scanner kecil lainnya. Program seperti 'ps' & 'netstat' di buat trojan (ingat cerita kuda troya? dalam cerita klasik yunani kuno) untuk menyembunyikan proses scanning. Bagi cracker yang cukup advanced dapat mengunakan aggressive-SNMP scanning untuk men-scan peralatan dengan SNMP.

Setelah cracker berhasil mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan, maka cracker akan menjalan program untuk menaklukan program daemon yang lemah di server. Program daemon adalah program di server yang biasanya berjalan di belakang layar (sebagai daemon / setan).

Keberhasilan menaklukan program daemon ini akan memungkinkan seorang Cracker untuk memperoleh akses sebagai ‘root’ (administrator tertinggi di server).
Untuk menghilangkan jejak, seorang cracker biasanya melakukan operasi pembersihan 'clean-up‘ operation dengan cara membersihkan berbagai log file. Dan menambahkan program untuk masuk dari pintu belakang 'backdooring'. Mengganti file .rhosts di /usr/bin untuk memudahkan akses ke mesin yang di taklukan melalui rsh & csh.

Selanjutnya seorang cracker dapat menggunakan mesin yang sudah ditaklukan untuk kepentingannya sendiri, misalnya mengambil informasi sensitif yang seharusnya tidak dibacanya; mengcracking mesin lain dengan melompat dari mesin yang di taklukan; memasang sniffer untuk melihat / mencatat berbagai trafik / komunikasi yang lewat; bahkan bisa mematikan sistem / jaringan dengan cara menjalankan perintah ‘rm –rf / &’. Yang terakhir akan sangat fatal akibatnya karena sistem akan hancur sama sekali, terutama jika semua software di letakan di harddisk. Proses re-install seluruh sistem harus di lakukan, akan memusingkan jika hal ini dilakukan di mesin-mesin yang menjalankan misi kritis.

 Oleh karena itu semua mesin & router yang menjalankan misi kritis sebaiknya selalu di periksa keamanannya & di patch oleh software yang lebih baru. Backup menjadi penting sekali terutama pada mesin-mesin yang menjalankan misi kritis supaya terselamatkan dari ulah cracker yang men-disable sistem dengan ‘rm –rf / &’.

Bagi kita yang sehari-hari bergelut di Internet biasanya justru akan sangat menghargai keberadaan para hacker (bukan Cracker). Karena berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Berbagai kelemahan sistem di perbaiki karena kepandaian rekan-rekan hacker yang sering kali mengerjakan perbaikan tsb. secara sukarela karena hobby-nya. Apalagi seringkali hasil hacking-nya di sebarkan secara cuma-cuma di Internet untuk keperluan masyarakat Internet. Sebuah nilai & budaya gotong royong yang mulia justru tumbuh di dunia maya Internet yang biasanya terkesan futuristik dan jauh dari rasa sosial.

Selasa, 23 Februari 2010

Kabel dan pengkrimpingan
Tipy kabel yang saya ketahui yaitu ada tiga:
1. UTP
2. Coaxial
3. fiber obtik

namun disini saya akan membahas tentang kabel UTP saja. jenis kabel UTP ada dua yaitu :
1. kabel UTP 10 base T, yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 10 Mbps
dengan jangkauan jarak 100 m.
2. kabel UTP 1 base 5 yang mempunyai kecepatan pengiriman data sampai dengan 100 Mbps dengan jangkauan jarak 500 m.

Kabel UTP terdiri dari 4 pasang kabel pair dan 8 kabel berupa kabel tembaga tunggal.
Kabel UTP mempunyai pasangan warna:
1. putih orange-orange
2. putih hijau-hijau
3. putih biru- biru
4. putih cokla-coklat

Jenis metode kabel ada dua yaitu:
1. kabel straight (kabel lurus), kabel ini digunakan dalam jaringan untuk lebih dari 2 komputer. atau kabel ini digunakan untuk media yang berbeda contoh PC ke Hub, PC ke switch. urutan kabelnya yaitu:
1. putih orange
2. orange
3. putih hijau
4. biru
5. putih biru
6. hijau
7. putih coklat
8. coklat
2. kabel cross (kabel silang), kabel jenis ini digunakan untuk jaringan Point to point yaitu untuk media yang sama seperti PC ke PC. urutan kabelnya kita tinggal merubah urutan dari kabel straight yaitu 1--><--3 dan 2--><--6.

alat yang kita butuhkan untuk membuat kabel yaitu tang krimping, Rj 45.

tugas pemodelan design grafis

Membangun Karakter 3D



Animasi karakter secara 3 dimensi (3d) adalah sebuah pencapaian tertinggi dari animasi komputer grafis. Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

Sebelum membuat animasi yang kita butuhkan adalah karakter. Bagaimanapun pembuatan karakter tersebut membutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi. Tidak heran artis karakter 3d professional membutuhkan berhari-hari bahkan untuk membangun sebuah karakter 3d yang maksimal. Dari segi kehalusan gambar, detail material, dan bentuk yang diinginkan.



Pada gambar di atas tadi adalah sebuah karakter sederhana dengan iterasi = 2, walaupun belum maksimal karakter di atas dapat digunakan sebagai contoh riil pembuatan karakter yang kompleks.


1. Kepala


Sudut pandang perspective dan orthographic-front

Pada awal pembuatan kepala diambil dari standard primitive object yaitu kubus (cube), pada pandang orthographic-front kubus kita convert ke editable poly. Karena wajah dari si karakter alien ini simetris kita gunakan symmetry modifier.

Penggunaan seleksi polygon untuk menghapus setengah bagian dari kubus lalu gunakan symmetry modifier dengan show and result toggle on




Pemakaian pada editable selection vertex (titk), edge (ruas), polygon (sisi ) sangat sering digunakan. Pada mata untuk membuka ruang gunakan edit vertice chamfer, dan pembuatan lubang bola mata menggunakan edit vertice extrude.


Pada pembuatan bola mata menggunakan standard primitive object yaitu sphere. Dengan memanfaatkan keempat layer, sesuaikan di dalam rongga mata.

Pada material mata gunakan material editor gunakan diffuse color dengan pilihan bitmap menggunakan gambar mata. Sesuaikan opsi

Specular Level = 999

Glossiness = 100

Softness = 0.1

Pada object sphere mata kita gunakan modifier UVW Mapping, lalu pilih opsi planar.


Objek dihaluskan menggunakan modifier meshsmooth, agar model tidak terlihat patah-patah. Ubah nilai iterasi dari 0 menjadi 2 agar objek terlihat lebih halus.



2. Badan

Pada badan pada awalnya semua sama dengan pembuatan kepala. Berawal dari standard primitive object yaitu objek kubus dan menggunakan symmetry modifier untuk menghasilkan ojek yang symmetry editable.

Gunakan modifier meshsmooth denag nilai iterasi 2 agar karakter terlihat lebih halus.




PENGANIMASIAN

Setelah pembuatan sebuah karakter 3D sebelumnya bagaimana cara menganimasikan karakter tersebut hingga terlihat seperti hidup. Apakah animasi itu sendiri? Animasi karakter adalah suatu teknik menghidupkan sebuah karakter khayalan menjadi tampak nyata dan realistik mencoba mencari kedekatan dengan karakter yang sesungguhnya.

A.Proses Physique

Pada kebanyakan 3D manipulation software untuk menggerakkan animasi sbuah karakter menggunakan sebuah tools yang bernama bones. Bones ini membentuk objek tulang yang dapat digerakkan dan dibentuk sesuai karakter seperti apa yang dibuat, entah hewan atau manusia. Di bawah ini adalah objek bones pada 3dsmax yang lebih dikenal sebagai bip.


Setelah objek bones ini dibuat, objek ini harus disesuaikan dengan besar karakter agar pada proses physique nanti tidak ada vertex yang tertinggal saat bones dianimasikan. Memang membutuhkan ketelitian dan waktu yang banyak agar proses physique ini sempurna.


Proses Physique berhasil jika mesh pada objek alien dapat bergerak sesuai gerak bones. Dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.


B.Animation

Untuk penganimasian seluruh software 3D Manipulation sudah menyediakan fasilitas yang disebut dengan Timeline. Timeline adalah Pengaturan durasi sebuah scene-jumlah frame pada suatu scene. Timeline dapat digunakan untuk mengatur dan menggabungkan animasi berbagai teks atau gambar. Setiap gerakan pada animasi diatur oleh keyFrame.


Sebagai contoh pada menggerakkan tangan robot. Biasanya pada aplikasi 3d manipulation terdapat tombol Autokey yaitu membuat sebuah key frame secara otomatis. Aktifkan autokey tersebut. Geser dari semula frame 0 ke frame 50, lalu pindahkan tangan robot yang semula di bawah menjadi di atas. Matikan tombol Autokey. Lalu pilih menu play maka akan terlihat tangan robot bergerak dari bawah ke atas.


Frame dipindahkan ke frame 50




Tangan robot bergerak kesamping



C.Proses Rendering

Proses rendering adalah pembentukan gambar yang mengadung model geometris, menggunakan warna dan bayang-bayang untuk memberikan tampilan yang realistis. Proses rendering sangat penting dalam penganimasian. Pada proses render ini gambar pada setiap frame akan dijadikan satu menjadi sbuah animasi bergerak secara utuh.

Minggu, 21 Februari 2010

just want to sharing

this is m first note,and this not mine that who filling this,,
hahhahaha,,
mau sharing aja untuk para pecinta komik terlebih yang berseriii,,
biasanya mungkin malas untuk beli,,dan nunggu lama,,
nah gw dapat link komik online yang lumayan lah,,tiap minggu di update,,
cuma 1,,, bahasa bahasa inggris,,tpi di sini komiknya lengkap
mulai dari action, horror,adventure sampe romance manga,,
bisa di download juga c,,
tpi cape bo,,
hahhahahhaaa..
neh linknya..
www.onemanga.com 

selamat membaca..:)))